ToS 開発者インタビュー 釣り、TBL、DPK、バランス 全文翻訳

https://treeofsavior.com/page/news/view.php?n=1032

iToS開発者インタビューより

こんにちは啓示者の皆さん
将来的にDPKやPvP、その他バランス等に関するToSをより良くするアップデートが幾つか実装される予定です。今週私たちはこの件に関してToS開発室長(HOD)にインタビューを行いました。

但しテスト段階でのお話なので今回の内容がそのまま実装されるか否かは明確に回答できないという点に注意してください。
開発室は1,2か月の内に実装出来るよう準備を進めています。変更点はその都度アナウンスされるでしょう。
取りあえず記事全文をご覧になってください。話はそれからです。


非常に長いの折りたたみます。

Staff: 本日はよろしくお願いします開発室長さん。前回のインタビューではクラペダの刷新と最初の生活システムとなる釣りコンテンツについてマギさんと共に簡単にご紹介してくださいましたね。質問なのですが、何故釣りシステムを最初に持ってくる事にしたのでしょうか。


HOD: 今回導入する釣りシステムは非常にシンプルなものですので、それを具体的に生活システムと呼ぶのには私は少し戸惑いをおぼえます。
私たちが生活コンテンツで目指しているのは非常にゆったりとした空間を提供する事です。それは集中力を要するコンテンツとは対角に位置するもので、釣りシステムがこのゴールに対する回答なのです。
私たちは採掘システムについても検討していましたが、プレイヤーのグラフィックカードに支障をきたしたくないため(原文we didn’t want to risk abusing anyone’s graphic cards)、今回はボツとしました。

Staff: 次の質問です。釣りシステムがクラペダに実装されるのは確実だと伺っていますが、将来的にはクラペダ以外のマップにも釣り堀が追加されるのでしょうか。

HOD: クラペダに釣り堀を設置したのはクラペダ刷新の次のステップでした。またクラペダの他にコバルトの森に釣り堀が設置されたと聞いて驚かれた方もいらっしゃるのではないでしょうか。将来的には他のマップの川や湖でも釣りが出来る様にしたいと思っています。それは恐らく場所によって釣れるものが違うといった仕様になると思います。
現在の所釣りシステムは完全オートで行われますが、プレイヤーが簡単に操作出来る機能の追加も検討しています。
何にせよ複雑な操作を必要とする物は考えていません。

Staff: 釣りコンテンツの拡充を目論んでいるのは分かりました。ですが釣り以外の生活要素の計画はあるのでしょうか。
それと、個人的にはいにしえの女神の庭で釣りをしてみたいと思っています(笑)

HOD: 勿論生活コンテンツの拡充は私たちの目指す所です。良いゲームとはプレイヤーの夢を叶えられるゲームだと考えています。ですので生活コンテンツをもっと掘り下げていきたいと思っています。
アイディアの中にはヨットセーリング、カーレース、砂漠や密林、大海の探検等の現実では実現し難い物を考えています。
その他にも車や農場、島などを自分好みに改造すると言ったシステム(これは実際検討中だったりします)も考えました。もしもっとファンタジーな世界に浸かりたいという時は、ファンシーなバーで秘密のパーティーを開いたり、ロゴ入りのファッションや時計、スポーツカーを集めたり・・こういった現実の世界で実現し難い体験をToSの中に用意出来たらと思います。

Staff: ある意味すでにそれは実現出来ていると言ってもいいのではないでしょうか。ToSでの傾国の救世主としての体験は決して現実世界で出来る類の体験では無いのですから。兎に角私は更なるコンテンツの拡充を待ちわびています。
さて、話題は変わりますが先月の新生後、開発チームが次の様にアナウンスしています。

PvPコンテンツについてですが、TBLにおけるサーバー・クライアント間の位置情報の同期問題、またサーバーの処理速度の改善に関して私たちは取り組んでいます。
手始めにTBLを既存の形から3v3に統合し、スポーツというコンセプトに差し支える幾つかのアンバランスなスキル・システムを変更します。
また計画されている改変内容には次の内容が含まれています。
・キャラクターが行動不能になるスタン、ノックダウン、凍結などの状態異常への耐性
・たくさんのバフ、デバフの効果及び効果時間
・アイテム間の能力差
これらの変更点はTBLをはじめとしたインスタンス内で行われるタイプのPvPコンテンツでのみ適用されます。
最後に、TBLに関しては既存のポイントシステム、報酬とランキングに関して変更する予定です。


Staff:これらのTBLに関する変更は近々適用されると聞き及んでおり、プレイヤーもその日を楽しみにしていると思います。私ももちろんその一人です。私のマスケッティアの出番がついに来たんですね(笑)
さて今見てきた話でサーバーの同期問題とランキング報酬に関する進展はあるのでしょうか。

HOD: キャラクター位置の同期に関しては特にPvPサーバー用のマシーンの処理速度の強化を行います。これにより拘束で移動した際のサーバーとクライアント間の位置ずれを多少緩和出来るでしょう。またノックダウンや戦闘不能状態になった時にキャラクターが本来の位置とは別な位置に居るように見える問題も直しました。
私たちの現在の目標としてはTBLの状況をモニターし、将来のGvGの環境を整える事にあります。
そう、私たちはPvPコンテンツをTBLだけで終わらせるつもりはありません。
またTBLのポイントシステム、ランキングを刷新し、シーズン毎にトップランカー用のコスチュームを加えます。
それとPvPにおけるクラウドコントロールや移動速度、デバフの調整を行います。これはTBLの様なインスタンスゾーンにおいて適用されるものです。もちろん状況に応じてその都度微調整を続けます。

Staff: 今気になる事を耳にしましたね。「TBLの様な」というのはつまり他の何かが・・?
まぁ、その話題は今日はおいておきましょう。kToSでは最近既存のDPKシステムを確率ドロップに変更すると聞きました。
DPKシステムは一定数狩ればドロップを必ず保証するというものでしたが、確率ドロップだと一日中狩っても何も出ない可能性があります。気になるのは何故その変更に至ったかという点です。また、個人DPKが既存のDPKの代わりにならなかった理由もお聞かせ願えないでしょうか。

HOD: 言ってしまえば個人DPKでないDPKが機能するには同じ狩場に複数人のプレイヤーが居る必要があります。もし、同じエリアで狩りをするプレイヤーが一人ないし二人しかいない時、DPKのメリット(サーバー毎に一貫して安定した供給)は失われ、必然、プレイヤー間に緊張と対立をもたらすでしょう。
そのため多くのプレイヤーの間で個人DPKが支持を集めたのです。しかし問題はToSが韓国を始め世界中で提供されているという点です。それぞれの地域によって狩場の状況は全く異なるのです。その為個人DPKが既存のDPKの問題を根本から解決する事にはならないのです。また個人キルカウントの報酬はすでに冒険日誌から与えられています。
これらの事から私たちは確率ドロップがToSに最も適切なものだと判断しました。
DPK廃止後トップダウン式に変更し、最終的に確立ドロップへと変更しますが、プレイヤーの皆さんが気になるのは肝心のドロップレートの値でしょう。しかし私たちの方針としてはそれを明かすつもりはありません。
ですがシミュレーションの結果から言わせてもらえば前よりもドロップが悪いという事はありませんし、そのシミュレーションのレートよりも多少色をつけています。一例を挙げればモンスタージェムですが、これは悪名高いDPKシステム下の倍の供給があるでしょう。また浸食キューブに関しても、1/8のキューブの欠片を実装しプレイヤーがより頻繁に戦利品を目にする機会を作りました。

さて、別な話題に移りましょう。以前より多くの方からご指摘いただいていた事ですが、クエストクリア後、もしくは只の通過点としてスルーされた後、どちらにせよ全く見向きもされなくなってしまうマップが数多くありました。
DPKから確率ドロップへと変更した今、これらの忘れ去られたマップをよみがえらせるフィールド狩り改善計画を行うプランが必要であると感じています。

Staff: 美しさにも関わらず誰の気にも止められず埋もれていくマップを見るのは悲しい面持ちがしますが、気持ちを共有出来ていて嬉しく思います。
さて次は常に話題に上るバランス関連に話を移しましょう。最新のkToSテストサーバーのパッチでバフによるステータス上昇がパードナーのバフショップに影響しなくなると聞いています。この修正の理由についてお聞かせ願えますか。

HOD: 実は新生アップデートの開発段階では予想していなかった事態なのです。ゲームを変えてしまいかねない程強力ですが、プリーストのバフを圧倒してしまうのは問題です。しかし、バフショップの利便性に一般的なバフの強化値は維持します。
パードナーのバフショップには更に変更を加えようと計画中ですが、これは内容が十分に固まってからアナウンスしようと思っています。

Staff:なるほど、意図は理解できました。恐らくはパードナープレイヤーも理解を示してくれるとは思います。
さて、話題は移りまして、最新パッチの内容について興味深い点が3つありますがそれについて尋ねてみたいと思います。
つまりオーバーヒートの増加、重複するスキルの効果、そしてその他の変更点についてです。
まずはオーバーヒートの変更についてお尋ねします。オーバーヒートの増加はそのスキルを使うプレイヤーにとっては嬉しい限りでしょう。
しかし、気になるのはそのシステムの在り方です。例えばCDが15秒でOH3のスキルを例にして、一回だけスキルを使用すると3回使えるように回復するまで15秒待たなければなりません。しかしOH3の合計15秒のCDならば一回毎のCDは実質5秒ですよね。なぜ5秒毎に一回分回復する形ではないのでしょうか。

HOD: この点に関しては開発部でも合理的では無いと考えています。前々からこの問題に取り組もうとしてきましたが、より緊急な要件があり手を付けていませんでした。現時点ではおっしゃったような修正を施せる段階ではないのです。
しかし、合計CDが経過次第全てのOHを回復するといった修正を考えています。

Staff: なるほど、いつ改善できるのか答えを出せる状況ではないという事ですね。なるべく早くその機会が訪れるといいのですが。
さて、二つ目の質問、他のプレイヤーの同じスキルと効果を重ねる事が出来るようにするという方針が示されていたと思います。今までは同じパーティーに他のプレイグドクターが居たら、私の居場所を奪いやがって・・!と舌打ちしていましたが、この変更でそういった事もなくなると思うと嬉しいですね。しかし、全てのデバフについて重ねられるようになるわけでは無いそうですね。
例えばフレッチャーのブロードヘッドとハイランダーのクロスカットはどちらも出血を強いるスキルですが、クロスカットにこの変更は適用されないそうですが、これは意図したものでしょうか。

HOD: その変更はDOTのあるスキルにのみ適用されます。その為、普通のデバフには適用されません。
例えばペストスチームはプレイグドクターの攻撃スキルですがそのDOTは何の変哲もない一般的なデバフですし、実際火力に関しても他の火力スキルと同じようなものです。
一方ハイランダーのクロスカットは、例えばスタンさせるスキルと同じように、単にスキルに出血デバフが付け加えられたものです。
フレッチャーのブロードヘッドはペストスチームやニードルブローと同じように出血デバフという形でDOTを与えるスキルです。

Staff:なるほど、それらの違いというのは要するに元からデバフの形で設計された攻撃スキルか否かという事ですね。
さて、これ以上お時間を取らせるのもなんですし最後の質問といきましょう。
ずばり、次のバランスパッチでは何が修正項目に挙がっているのか。TOSのバランスはどういった方向へ向かっているのか。終着点はどこになるのか。変更点はどの位になるのか・・・

HOD: 新生後、PvEは劇的に難易度を落としました。しかし次のパッチでゲームのどの面に焦点を当てるかをお教えするのは難しいです。というのも、内容や難易度の増減に関わらずその時点でのニーズに合わせたアップデートを行っているからです。新生は将来のマップやコンテンツの拡充も見据えて行ったので、抜本的で大掛かりな変更は無いでしょう。

すでに幾つかの更なるアップデートを温めていますが、もちろんそれでバランスアップデートが終わる訳ではありません。今の所召喚の挙動に関する修正パッチがすでに出来上がっており、日の目を見るのを待っている所です。また、各クラスの問題点の改善を含めた変更にも着手しています。
一つ心に留めておいて欲しいのは、これらの1~2回のパッチでそのクラスから私たちが目を離す訳ではないという点です。私たちは常にクラスバランスに関しては注意を払っているのですから。
最後に、バランスパッチ計画はこれからも常に動き続けるでしょう。そう、新しいクラスが導入されるまでは・・

Staff: 新クラスですか!それについてはもっとお話をお伺いしたいですが、これ以上お時間を取らせる事は出来ないのが残念です。このたびは本当にありがとうございました。

HOD: いいえこちらこそ。読んでくださってどうもありがとうございました。



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テーマ : Tree of Savior
ジャンル : オンラインゲーム

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